3 apr 2016

Regole... regolette et similia !

Noi principianti amiamo le regole. Ci danno un (falso) senso di sicurezza, di cui abbiamo bisogno, nell'infida palude in cui ci addentriamo... "questa selva oscura...".
Il bravo giocatore invece ne fa a meno, mentalmente dispone le carte restanti, e si premunisce contro le cattive distribuzioni. "Pesa" in un batter d'occhio la mano, sa quando intervenire, quando riaprire col contro, quando fare salti... un acrobata insomma.
Qui ce ne sono una marea, alcune famosissime, come la regola dell'11 nell'attacco a SA da quarta carta, o la regola del 7 su quante volte lisciare, sempre a SA, altre meno. Alcune sono "banali", servono solo come linea guida, per orientare il principiante in una data situazione, altre rasentano la pura superstizione, altre infine sono veramente utili. 
Il bridge è un gioco permeato di matematica e di logica, ma purtroppo (o per fortuna), è pur sempre un gioco di carte. La dea bendata ci mette spesso e volentieri lo zampino, e alla fine l'unica regola è che abbondano le eccezioni !

Regola dell'1 per battere o meno l'ultima atout avversaria
Se è rimasta una sola atout avversaria, ed è più alta delle nostre, conviene non batterla, specie se le atout del morto ci servono per fare dei tagli. Inoltre perderemmo l'iniziativa. Vedi regola del 2

Regola 1-2-3 perdenti negli help suit game try (Colchamiro)
Su un help suit game try (HSGT), il rispondente con 1 perdente nel seme va manche, con 3 perdenti rifiuta, riportando nel seme, e con 2 perdenti deve valutare la sua mano (massimo, minimo, belle atout, se ha una 4333, se ha un palo laterale etc.). Per altri autori, con 2 perdenti, se c'è spazio sotto il livello 3, si può fare una contro game try, nominando un palo (up-line, cioè partendo dal seme più basso) in cui ha 1 perdente.
Al giorno d'oggi sono più usati gli SGT (short suit game try), cioè l'apertore nomina un palo (se ce l'ha) in cui ha S/V. Gli HSGT infatti hanno una grossa pecca: se il rispondente non dà l'aiuto, gli avversari sanno dove attaccare.
Ci sono poi schemi che, riescono a combinare le varie "filosofie", come quelli di Klinger, Kokish, Nagy, Ewen. vedete qui : Two Way Game Try 

Regola del 2 per battere o meno le due ultime atout avversarie.
Se rimangono solo due atout avversarie e sono più alte delle nostre, conviene giocare atout, può essere che siano divise e cadano contemporaneamente. Vedi regola dell'1.

Regola del 2 per gli impasse multipli
Se mancano 2 onori contigui, fare l'impasse prima a quello più basso.
Esempio abbiamo AQ10xx (e quindi mancano K e J) :  fare prima l'impasse col 10. Abbiamo KJ10xx (e quindi mancano A e Q) : fare l'impasse prima col 10 (o il J).
Nel primo caso, in verità... occorrerebbe valutare quante carte abbiamo nel seme, e se necessita o meno applicare un gioco di sicurezza. Se abbiamo 8 carte nel seme la regola vale, ma con 9 bisogna prima fare l'impasse con la Q. Se abbiamo 8 carte, il gioco di sicurezza è fare prima l'impasse con la Q, mentre con 9 carte, se vogliamo fare il gioco di sicurezza, bisognerebbe battere l'A !
Purtroppo per noi principianti, la realtà è spesso più complessa di come appare.
"Mnemonicamente", quando avete 8 carte la regola vale, con 9 carte "salite su di un gradino", cioè prima l'impasse alla Q. Per il gioco di sicurezza "salite di un gradino" rispetto al gioco per ottenere il massimo numero di prese : cioè con 8 carte giocate prima verso la Q, e con 9 carte battete l'A.

Regola del 2 per riaprire dopo l'apertura avversaria di 1SA (Colchamiro)
Si considera il singolo/vuoto = 2 punti, ed il doubleton = 1 punto. Dopo apertura 1SA dell'avversario a sinistra, seguita da due passo, riaprire la licita avendo 2/+ punti di "cortezza". In sostanza basta avere una mano sbilanciata, non preoccupatevi dei punti, le due linee sono più o meno alla pari, se avete pochi punti, il resto li ha il p !
Come schema per riaprire, potete usare il vostro preferito (DONT etc.)

Regola del 2 per riaprire con un contro dopo aver aperto
Quando LHO interviene sulla nostra apertura, ed il p passa, con 2 o meno carte nel colore di intervento del LHO, contrare, altrimenti passare o licitare.
Versace : NON POSSO PASSARE MAI con 0/1 carte nel palo avversario !
Quando l'avversario di sinistra (LHO, left hand opponent) interviene a colore sulla nostra apertura, e tutti passano, tocca a noi... che fare ? Il razionale della regola, è che se siamo corti nel colore d'intervento, probabilmente il nostro partner è lungo nel colore, cioè è in "passo forte". Può avere l'apertura, ma ha almeno 4 carte nel colore avversario, e quindi non ha potuto parlare. Ecco quindi che ci troviamo nella situazione in cui le due linee più o meno si equivalgono, e quindi riapriamo con un contro, detto di "cortesia", o di "protezione", per permettere al partner di decidere se proseguire la licita o passare per punire. Per questo contro di riapertura non sono necessari i requisiti del canonico contro a togliere, basta il criterio del N° carte (2/-) posseduto nel palo avversario.
Quando invece abbiamo 3 o più carte nel colore avversario, probabilmente il partner è corto nel colore, ed è proprio debole: non ha parlato nè contrato. In questa situazione passiamo o, se molto forti, dichiariamo un nuovo colore o surlicita.
Quando contriamo, il partner decide se passare per punire secondo la regola del 9 (vedi) o licitare un seme.

Regola del 2 sulla preferenza in licita
Quando il partner apre e licita un secondo colore (non rever), essendo deboli, si dà la preferenza al secondo colore del partner, solo avendo almeno 2 carte in più che nell'altro colore, altrimenti si dà la preferenza al primo colore del partner. A parità di carte si dà la preferenza al primo palo anche se ciò obbliga a salire di livello, es. con A987/K109/J98/983 , dopo 1-1♠-2 dire 3 (Kantar)

Regola del 2-1-0 in competizione a livello 5
Se in competizione e gli avversari hanno dichiarato a livello 5 dovete decidere se competere, contrare o passare. Con 2 carte nel colore avversario contrate per penalizzare, con 1 carta passate, con 0 dichiarate.
La regola deriva dal contro sullo slam in competizione.
Su slam avversario il secondo di mano contra con 0 prese difensive e passa con 1/+ .
a) se ha contrato, il compagno passa con 2/+ prese difensive ma sacrifica con 0/1.
b) se è passato, il compagno passa con 1/+ prese difensive ma contra con 0 prese difensive. In questo caso il secondo sacrifica con 1 presa, ma passa con 2/+.
In sostanza con 0/1 prese difensive di coppia si sacrifica, con 2/+ si arriva al contro o al passo.

Regola del 2-4-3 con appoggio 3° nel nobile
Dopo apertura del partner nel nobile, con appoggio terzo e mano positiva, 10/+ PO si fa la 2 su 1. Al secondo giro, il riporto a 2 è il minimo (passabile), il salto a manche è medio (circa 13 punti) e il rialzo a 3 è il più forte (interesse a slam).
N.B. questo per chi (pochi al giorno d'oggi, esempio usano il SAYC) non giocano 2/1 FM. Per il mio istruttore, dopo 2/1 FM, l'appoggio a 4 con mani minime 12/14, quello a 2 è senza A/K atout e a liv 3 con A/K atout, in mani interessate a slam (15/+ PO), 

Regola del 3° giro nel grande slam
Con colore forte o autonomo, se non si hanno perdenti di 3° giro, il grande slam è probabile, altrimenti accontentarsi del piccolo slam

Regola del 3 su 2 e 3 su 3 in competizione
In competizione per un parziale, con punteggi simili, se si è a livello 3 tendere a difendere piuttosto che licitare, a meno di avere 9 atout oppure 8 atout con S/V nel colore avversario (Hondo), nel qual caso è meglio competere. La 3 su 2 invece si può fare anche con 8 atout per cercare di spingere a liv 3 gli avversari !

Regola del 4 e 4 per l’apertura 2♣ (Bergen)
Per aprire 2♣ sbilanciata bisogna avere al massimo 4 perdenti e come minimo 4 prese rapide.
Bergen conta però le perdenti in modo più restrittivo.
Ne approfitto per mettere altre regole per l'apertura 2♣, ce ne sono a bizzeffe...
- N° perdenti moltiplicato per 5 ≤ PO 
- Almeno 9 vincenti.
- N° perdenti < N° prese rapide (AK =2, AQ=1.5, A=1, KQ=1, Kx=0.5).
- Prese rapide moltiplicato per 2 + carte oltre la terza (prese lunghezza) ≥ 13
Esempio AKJxxx KQJxx Ax = 13 (4 * 2 + 5)
- Qualsiasi mano con 6/+ prese rapide (Bergen).
Se vi piacciono le formule matematiche, mattendo PO = punti onore, P = perdenti, D = prese difensive (rapide), L = carte di lunghezza (+ 3 in un palo) ecco le 5 formule riunite in modo mnemonico : D > P , 3D + L > 13, 4D + 4P , 5P > PO, D ≥ 

Regola del 4 e del 6 per trasformare il contro di parziali  (Klinger)
Se misfit col partner e punteggi delle due linee equiparabili (23-17). Entrambe le regole dovrebbero essere soddisfatte.
a) regola 4 : livello del contratto avversario + prese nel colore d'atout ≥ 4
b) regola 6 : livello del contratto avversario + carte nel colore d'atout ≥ 6
E' la stessa regola del 10 e del 12 (vedi), solo che qui si usa il livello del contratto avversario e non il numero di prese del contratto avversario. E' solo per uso mnemonico, per "equiparare" la regola a quelle del 9 sui contro (la a e la c, vedi) che anch'essa usa il livello del contratto avversario. Così tutte "usano" il livello e non il numero di prese. Vedi anche regola del 9.

Regola del 5 in competizione
In competizione, a livello 5 tendete a difendere piuttosto che licitare. “Il livello 5 appartiene agli avversari”. In mani con distribuzioni selvagge, però, è vero l’opposto. 

Regola del 5 per le aperture leggere 
Aprite di 1 se la differenza fra PO e perdenti è 5 o più. Es 11 PO e 6 perdenti : 11-6 = 5, aprire. Oppure 10 PO e 5 perdenti. A volte anche se la differenza è 4, a seconda della posizione, zona, rango del palo (♠ ok), prese difensive (almeno 2). Quindi con 5/+ POP (PO-perdenti) si deve aprire a livello 1, con 4 si può aprire. 
Nota : le "famose" aperture leggere, anche in prima posizione, ... occorre occhio, esperienza nella valutazione, cose di cui noi principianti siamo assolutamente sprovvisti.

Regola del 5-6-7 dopo appoggio 2 Nobile
Con 5 perdenti l’apertore va a manche, con 6 invita (game try), con 7 perdenti passa. Vedi però regola delle 10 carte di Harold.

Regola del 6 dopo risposta 1SA (Harold)
Dopo risposta 1SA e ripetizione del colore da parte dell'apertore, un nuovo palo di rango inferiore del rispondente a livello 3 è almeno 6° e mostra S/V nel palo dell'apertore. Il rispondente sottrae il N° di carte possedute nel palo dell'apertore da quelle del suo palo più lungo, e se il totale è 6/+ nomina il suo palo, altrimenti passa. Es 1♠-1SA-2♠-3 = 6 e vuoto a ♠  o 7 e singolo a ♠

Regola della 6-4 nei nobili
Aprendo con una 64 nei nobili, mostrare, dopo, la 4ª solo se i punti nel palo 4° sono ≥ a quelli nel palo 6°. Altrimenti rilicitare il palo 6° e non mostrare il 4°.

Regola del 6 Suit Quality Test
N° carte + N° onori al 10 (J e 10 se con onore superiore) - 6 = livello di intervento. E' il suit quality test di Klinger, vale per interventi a colore, aperture due deboli. Un palo è autosufficiente con SQT  10, cioè può reggere anche di fronte ad un singolo del partner. Per intervenire in sfavore di zona è prudente aggiungere 1 al minimo.

Regola del 7 sul lisciare a 3SA
7 – N° carte nel palo = giri da lisciare . Con più di 1 controllo, diminuire i giri di conseguenza. Con AKx / xx 7 - 5 = 2 - 1 (abbiamo 2 controlli, non 1) = lisciare 1 volta. Generalizzando, per i contratti a SA, bisogna aggiungere 4 al livello del contratto e si ha il numero da cui sottrarre le carte. Es 3SA = 4 + 3 ed ecco la regola del 7, ma in un contratto 1SA è 4 + 1 = 5 quindi avendo 4 carte in un palo 5 - 4 = 1 bisogna lisciare una volta ! In un contratto a 2SA il numero da cui sottrarre è 6.
Nota : la regola soffre di eccezioni, ovviamente, esempio se un altro palo è scoperto, spesso è meglio prendere, ma è una delle regole più fampse.

Regola del 7 per intervenire su barrage avversario
In genere contrare con almeno 14 punti . Il partner ha in media 7(8) punti . Con meno di 10 punti o senza cortezza nel colore avversario e appoggio, l’advancer deve passare. Vedi regola dell’8 per intervento su apertura 2 debole.

Regola dell’8 per intervento su 1SA (Colchamiro)
Con una 55/+ o 54, ma anche con colore 6°, per intervenire su 1SA (Cappelletti, Landy, Dont etc.) 
- N° carte dei due pali più lunghi - perdenti della mano ≥ 2 . Avendo almeno 6 PO. Vedi regola del 15 per intervento bicolore.

Regola dell’8 per intervento su apertura 2 debole
Su apertura 2 debole RHO, il partner ha in media 8 punti. Analogamente l’advancer deve considerare che ci si aspetta che abbia 8 punti e quindi con almeno un K in più, 11 punti, può rialzare. Vedi regola del 7 per riapertura su barrage.

Regola del 8/9/10 rischio di surtaglio (Romanet)
Per valutare numericamente il rischio di surtaglio:  N° delle carte in linea + N° di giro del taglio. Se = 10 , surtaglio probabile, se = 9 , leggero rischio di surtaglio, se = 8 : surtaglio rarissimo.

Regola dei 9 punti rivalutati per rispondere a salto sul contro del p (Kantar)
Rispondere a salto con almeno 9 punti rivalutati : togliere Q/J nei loro pali, aggiungere 1 punto per palo nobile 4° e 2 punti per palo nobile 5°. Con 11/+ punti rivalutati surlicitare. Vedi regola 14
C'è una variante simile di Harold : togliere Q/J nei loro pali, aggiungere 1 punto per palo 5° e 3 punti per palo 6° , aggiungere 1 punto per un altro palo 4° non licitato. Vedi anche regola del 14 (o 1).

Regola del 9 per trasformare il contro (Colchamiro)
Carte nel colore + onori nel colore (al 10) + livello del contratto  ≥ 9 passare, altrimenti licitare.
Eccezioni :
a) 2 o 3 onori secchi nel palo avversario valgono 1 in meno del conto. es QJ10 vale 5 e non 6.
b) si può trasformare se il totale è 8 ma con due prese sicure laterali, es AK.
c) Su contratti a manche è spesso meglio passare anche se il totale è inferiore a 9.
Vale anche dopo apertura 2 colore, o 1SA e transfer contrata, aperture in barrage etc. Nei casi al limite, a IMP siate prudenti se il contratto è 2 o superiore.
Vedi regola del 4 e del 6 (o del 10 e del 12)

Regola del 9 per apertura in terza posizione a livello 1
Si devono avere almeno 9 punti “utili” (cioè nei pali lunghi) e, preferibilmente, almeno 2 prese difensive. Vedi anche regola del 18

Regola delle 9 prese per l’apertura 2♣
Se sbilanciata, aprire di 2♣ se si hanno almeno 9 vincenti nel nobile (e 10 nel minore).

Regola delle 10 carte per andare a manche dopo appoggio semplice nel nobile (Harold)
Dopo appoggio a liv 2 nel nobile, in genere si va a manche con 5 perdenti. Questo va bene con almeno 10 carte nei due semi più lungi (5-5 o 6-4 o più), ma non funziona con una 54, con la quale necessitano 4 perdenti. 

Regola del 10 per appoggiare a 4 nel nobile con mano mano debole (Harold)
Su apertura 1 nobile, con mano debole, andare a 4 con 5 atout, ma anche con 4 se c’è una sesta a lato (10 carte fra i due pali). Quindi 10 atout in linea, o 10 carte.

Regola del 10 e palo autosufficente
Il palo è autosufficiente, potete cioè licitarlo e ripeterlo fino a livello 4 (anche se il partner insiste su un altro colore) se il SQT ≥ 10. SQT = N° carte + onori (al 10 ma 10 e J devono essere accompagnati da un onore maggiore)

Regola del 10 per intervenire col contro (Colchamiro)
10 + N° carte nel colore avversario = PO necessari per contrare (vedi anche regola del 15)

Regola del 10 e del 12 per trasformare il contro di parziali (Klinger)
Se misfit col partner e punteggi delle due linee equiparabili (23-17). Entrambe le regole dovrebbero essere soddisfatte.
a) regola 10 : N° prese del contratto avversario + prese nel colore d'atout ≥ 10
b) regola 12 : N° prese del contratto avversario + carte nel colore d'atout ≥ 12
Vedi regola del 4 e del 6 e regola del 9.

Regola dell’11 per calcolo coperture di perdenti
Per ogni scaglione di 3 punti perdenti attese + coperture attese = 11 . Come metro, lo scaglione di apertura minima 13/15 ha 7 perdenti e 4 coperture. Si va su o giù e ogni 3 punti, si aggiunge/sottrae una perdente e viceversa per le coperture. Es lo scaglione 16/18 ha 6 perdenti e 5 coperture, mentre lo scaglione 10/12 ha 8 perdenti e 3 coperture etc.
NOTA : serve "orientativamente" per chi usa le perdenti e le coperture di perdenti.

Regola 11 sulla carta di attacco (specie nei contratti a SA)
11 - valore carta d’attacco = N° carte possedute dal terzo di mano o dal dichiarante. Questo per il comune metodo di attacco con la quarta migliore. Se l’attacco è da 3° carta o da 5° carta diventa regola 12 e 10 (mnemonicamente 15 – carta d’attacco usata nel sistema). Per esempio, dopo intervento a colore, se il partner gioca una piccola, ha 3 carte = usare regola del 12 !
NOTA : è una delle regole più famose del bridge. Purtroppo la usa anche il dichiarante...

Regola 12 per decidere se partire di piccola o alta nell’impasse
N° carte nel palo + N° carte in sequenza sotto l’A ≥ 12 partire di alta, altrimenti di piccola.
Vale anche se manca K e Q ! E' una regola molto utile per "calcolare" rapidamente se uscire di piccola o di onore quando si tenta l'impasse.
Esempi :
AQxx/J10xx - 8 carte + 3 carte sottostanti all’A =11 . Si parte di piccola.
AJxx/Q10xx - 8 carte + 3 carte sottostanti all’A =11 . Si parte di piccola.
AJ10xx/Q9x - 8 carte + 4 carte sottostanti all’A = 12 . Si parte di alta.
AJ10xxx/9xx - 9 carte + 3 onori sottostanti all’A = 12. Si parte di alta, nota che manca K e Q !
NOTA : Questa regola, a volte, non va bene se l’A non ha onori accanto, e in questo caso meglio usare la regola di Milton Work dell'onore mancante, per i sorpassi.

Regola del 12 sulla rettifica del conto nello squeeze
Sottrarre da 12 il N° di prese sicure. Il risultato è il N° di prese che bisogna lisciare per rettificare il conto.

Regola del 13 per apertura 2♣
Prese difensive * 2 + carte oltre la terza (prese lunghezza) ≥ 13 aprire 2♣.
Esempio, con AKJxxx KQJxx Ax = 4 prese difensive * 2 = 8. Abbiamo 5 carte oltre la terza. La somma , 8 + 5 , fa 13; aprire di 2♣
NOTA : è una delle tante "regole" per aprire 2♣

Regola del 14 nello squeeze
Sommare il N° carte negli altri due pali + N° custodie avversari. Se 14 possibile lo squeeze. Lo pseudosqueeze fa sempre 13. Ancora, 14 - N° custodie dà la presa in cui verrà giocata la comprimente.

Regola del 14 (o 1) per rispondere a salto sul contro del partner
Sul contro del partner, licitare il colore a salto se N° carte nel seme + PO ≥ 14 .
Alternativamente licitare a salto se N° carte dei 2 pali più lunghi - perdenti ≥ 1. 
Vedi anche regola dei 9 punti rivalutati di Kantar.

Regola del 15 per aprire in quarta posizione
N° punti + N° carte di picche ≥ 15 (Punti Pearson). Aprire però tutte le mani con 12 punti anche se non soddisfano la regola del 15.

Regola 15 interventi con bicolori su 1 a colore (Klinger)
N° carte nei due pali + N° onori nei due pali ≥ 15 (10 e il J se accompagnati).
C'è una variante di Hamaoui-Fornero :
N° carte nei due pali + N° onori maggiori (J10 =1) ≥ 15 senza le ♠ o  ≥ 14 con le ♠. Vedi l'analoga regola dell’8 per interventi su 1SA.

Regola 15 per intervenire di contro a livello 1
N° punti + 2 punti per ogni carta sotto le 3 nel palo avversario ≥ 15 contrare.
Con 3 carte nel palo avversario non si aggiunge niente, col doubleton si aggiungono 2 punti, col singolo 4 e col vuoto 6. Punti Browne (Klinger). In quarta posizione aggiungere un K quindi si può riaprire col contro con 12/+ punti Browne. Vedi regola del 10.

Regola 16 per dichiarare 3SA su apertura 1SA
Contemplando il rialzo 3SA su apertura 1SA sommare ai PO il N° delle carte ≥ all' 8. Se il totale è ≥ 16 dichiarare 3SA, subito o dopo Stayman o Transfer. Ciò libererebbe il 2SA per altri scopi.

Regola del 17 (e del 20) per andare a manche o competere su apertura 2 debole (Colchamiro)
- Su apertura di 2 debole, possibile manche se N° delle carte nel colore + PO ≥ 17 e possibile lo slam se ≥ 20 . Se 17/+ fare game try (Ogust o feature).
Con 16/- e fit competere secondo la LOTT.
Altri, più sbrigativamente, andare a manche con 5/+ controlli. Altri invece usano le coperture di perdenti e fanno la Ogust con 4/+ coperture, mentre con 3/- si limitano ad applicare la LOTT.

Regola del 18 per aperture in terza posizione
N° carte dei due pali più lunghi + PO ≥ 18 . Come la regola del 20 di Bergen, i punti però possibilmente nei due pali. Vedi regola del 9

Regola del 20 e 22 per aprire in prima o seconda posizione (Bergen) 
Regola di Bergen :  N° punti + N° carte dei due pali più lunghi ≥ 20 aprire. 
Regola 22 : N° punti + N° carte dei due pali più lunghi + N° prese rapide ≥ 22 aprire. 

Regola del 21/22 per appoggiare 2m o passare, su rilicita 1SA dell’apertore (Harold) 
Dopo 1m-1x-1SA con appoggio nel minore di apertura, dovendo scegliere fra appoggiare il minore o passare, appoggiare se la linea ha max 21 punti, passare su 1SA se la linea ha 22/24 punti. Con 22/24 punti linea, 1SA è sicuro, ed è possibile l'overtrick. Con 21 o meno è a rischio ed è meglio il parziale nel minore. In sostanza con 6-9 punti si appoggia, con 10 si passa.
Vedi la regola del 23 per considerazioni analoghe sul 2SA.

Regole del 23 per il 2SA (Colchamiro) 
1ª) Dopo il primo giro di licite, non dichiarare 2SA a meno che si abbiano 23/+ punti sulla linea. Con meno di 23 meglio giocare 2 a colore anche con 7 atout ! Aggiungere i propri punti al MINIMO garantito dal partner, per vedere se ne abbiamo 23 punti linea.
Es su 1-1SA (6-9) ne occorrono almeno 17 all'apertore (17 + minimo garantito di 6 dalla risposta 1 a colore = 23) per dire 2SA.
Su 1♣-1-1SA (12-14) ce ne vogliono almeno 11 per il rispondente per dire 2SA.
Dopo 1-1♠-2♣-2SA il partner ha almeno 11 punti dato che l’apertura ne promette almeno 12.
Su 1SA con 7 si passa ! 15 + 7 = 22 pochi per invitare a 2SA. 
2ª) Giocando a MP, se si è in competizione e si pensa di avere almeno 23 punti sulla linea, o si gioca il contratto o si contra, specie se gli avversari licitano a livello 3.
NOTA : con 23 punti linea, insomma, non li si lascia giocare un contratto non contrato !

Regola del 26 , indagine per lo slam dopo la splinter (Schogger)
L'apertore somma tutti i suoi punti al di fuori del palo della splinter. Aggiungendo i 13 (almeno) della splinter, se il totale fa 26/+ si può indagare per lo slam.
Per altri, la splinter del rispondente si valuta circa 10 punti e quella dell’apertore 12. Si tolgono tutti i punti onori che abbiamo nel palo della splinter (tranne l'A che viene valutato 2 punti), si somma la cortezza, doubleton/singolo/vuoto secondo la scala 1/3/5 punti, e se la somma fa 26, si indaga per lo slam, se almeno 21 manche.
NOTA : ci sono molti modi, e punteggi, con cui si giocano le splinter. Questa è una valutazione di massima, con cui sia l'apertore che il rispondente possono fare i loro calcoli. Discende dalla regola del 30 Point deck : quando abbiamo un vuoto, i 10 punti del palo non vengono conteggiati, e in sostanza si "gioca" con 30 punti utili negli altri 3 pali. 
Nell'articolo del link viene evidenziato come, di fronte ad un singolo/vuoto, la miglior disposizione è avere xxx, cioè tre cartine. La seconda migliore è avere xxxx, 4 cartine, la terza migliore è Axx e la quarta Axxx.

Regola del 29 per non investigare con la Stayman su 1SA (Cooper)
Da 29 punti linea in su, le prese tendono ad equivalersi, cioè non ci sarà una presa supplementare giocando a colore. Tanto vale dire subito 3SA anche avendo uno o più nobili quarti ! Quindi con 14/15 punti dire subito 3SA. Con 16/17 , invece, c’è il 4SA quantitativo. Un'altra situazione in cui non si deve usare la Stayman è avendo la 4333, o meglio, si potrebbe anche fare, l'ideale sarebbe sapere se anche l'apertore ha una 4333, con una reinterrogativa.

Regola del 42 per interevenire a livello 1
Si può intervenire a livello 1 se la somma del valore delle carte nel palo, (A =14, K=13 etc.) ≥ 42
NOTA : regoletta banale, che l'autore stesso confessava di usare nel suo corso per i principianti, giusto per dare un'idea della "forza" del palo.

Qualche regola non "numerica".

Regola dei rientri (Magee)
Per affrancare un palo, a SA ci vuole un rientro in più dei fermi avversari nel colore. Il N° rientri può essere aumentato col colpo in bianco, che dà al massimo un numero di rientri pari al numero di cartine dalla parte corta meno 1 (il difensore può lisciare una presa). A colore ci vuole un numero di rientri pari al numero di tagli necessari per affrancare il palo + 1.

Regola del K in 4ª posizione
In quarta posizione, dopo 3 passi, aggiungersi un K e vedere se si può aprire. Lo stesso per intervenire dopo che il primo ha fatto un barrage seguito da 2 passo.

Regola delle tre Q Kleinman
Avendo 3/+ Q cercate di giocare a SA. La Q è un controllo di 3° giro, mentre a colore viene spesso tagliata. Con poche Q avete bisogno di tagliare, mentre con molte Q non avete bisogno di tagliare per vincere il 3° giro nel colore.

Regola dell’impasse con KJ
In teoria è al 50%. Guardare chi scarta nel seme (probabilmente ha l’A) e chi no (probabilmente ha la Q). Indicazioni dalla licita (punteggio). A parità di condizioni, passare il J perché molti , in seconda, con l’A prendono !
NOTA : tutto ciò, ovviamente, a prescindere da considerazioni tipo il fianco pericoloso, messe in mano varie, etc. etc.

Regola di Colchamiro in competizione a partner silenzioso
Il partner silenzioso copre almeno una perdente.
Con Ax/KJxxx/AQxxx/x aprite 1-(2♣)-p-(3♣) . Avete 5 perdenti, toglietene 1 che (si spera) copre il vostro partner, e potete anche dire 3♦ 

Regola di Crane per l'impasse alla Q o al J con 8 carte
Avendo un'impasse bilaterale, nei minori la Q viene dopo il J ed il J dopo il 10. Nei nobili l’opposto.
Nota : OK, è una regola puramente superstiziosa, come ce ne sono tante altre " il 9 è la spia della Q" etc. Barry Crane è stato uno dei più grandi giocatori, specie a MP, del suo tempo, e ci credeva ciecamente ! Se proprio non avete nessun indizio (licita etc.) non costa niente seguirla, lo farete contento :)

Regola di Crane per impasse alla Q con 9 carte
Deriva da regole di simmetria di Culbertson. Se fra le due mani c’è un solo singolo fare l’impasse (il colore sarà 3-1 per compenso), se ce ne sono già due si compensano: battere (il colore sarà 2-2). Se c’è un colore laterale diviso 3-0 o 2-1 battere in testa.
NOTA : non ha un rigoroso fondamento probabilistico. Vedi anche teoria di Blakwood.

Regola di Crane per impasse al K con 10 carte
Giocando verso l’A, se l’avversario gioca la più piccola delle cartine rimanenti, battere l’A, se gioca la più alta, fare l’impasse.
Esempio con in sud QJT98 e al morto A6543, se sulla Q passa il 2 giocare l'A, se passa il 7 fare l'impasse.
NOTA : questo ha una sua logica, in quanto, con due carte, molti giocatori giocano la più piccola e non random. Nell'esempio mancano tre carte : K 2 7. Se ovest ha K7 o K2 passa rispettivamente il 7 o il 2. Seguendo la regola, se passa il 7 indovino, facendo l'impasse, se passa il 2 sbaglio battendo l'A. Ma se ovest ha 27 , "di solito" passa il 2 e io indovino battendo l'A.

Regola di Milton Work per i sorpassi
Avendo da una parte onori e dall’altra un solo onore superiore (forchetta combinata) ci vogliono tanti onori in sequenza continua pari al punteggio MW dell’onore avversario + 1.
Se manca il K occorrono 4 onori, se manca la Q 3 onori e così via. Esempio al morto Axxx e in sud QJ10x . Manca il K, ci vogliono 4 onori (3 + 1). Non è sufficiente partire di Q per fare 4 prese, occorre anche il 9. Se ovest ha K9xx, farà sempre 1 presa. Vedi anche la regola del 12 per i sorpassi.

Regola di Norman Kay nei rialzi 2 nel nobile
Giocando a MP, con la 5332 e 16 PO, generalmente passare quando il partner rialza a 2 il nostro nobile. E’ più probabile prendere un minus che trovare la manche.

Regola di X + 1 (Culbertson)
Per determinare se un colore lungo del dichiarante può essere affrancato a SA. X è il N° volte che si deve cedere la mano nel colore per affrancarlo (cioè le perdenti nel seme). Aggiungendo 1 si ha il N° fermi necessari nel palo lungo (di attacco) degli avversari.

Teoria di Blackwood sulla simmetria e impasse/battuta alla Q con 9 carte
La teoria di Blackwood dice che, avendo 9 carte in linea, se il palo più corto della linea ha 4 carte disposte 2-2 o più di 4 carte, conviene battere. Se il palo più corto della linea ha 4 carte disposte 3-1 o meno di 4 carte, fare l’impasse.

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